Reporte Horizon


Reporte Horizon


El Reporte Horizon es un resumen que habla sobre seis tecnologías que están por emerger en los próximos cinco años y pueden llegar a tener un impacto significativo en la educación. En este reporte también se analizan los retos a los que se van a enfrentar la comunidad educativa.



A continuación, se mencionaran cuáles son las tecnologías pronosticadas a 1 año, 2 a 3 y 4 a 5 años en la educación K.


  • 1 año o menos --> Makerspaces y Robotics
    • Makerspaces ¿Qué son?
      • Son espacios que fomentan las oportunidades para el aprendizaje de manera interactiva por medio de la tecnología.
      • En la actualidad, hay aulas, bibliotecas y centros comunitarios que se están transformando en este tipo de espacios para que los alumnos aprendan a resolver problemas mediante el diseño, construcción e interacción utilizando la tecnología.

      • Estos espacios ayudan a los estudiantes a reforzar las disciplinas técnicas y el pensamientos empresarial en los estudiantes y con esto se pueda aprovechar el uso de la tecnología para buscar soluciones innovadoras a ciertos temas.
      • Los makerspaces son clasificados como un desarrollo en la tecnología ya que dentro de este esta el uso como impresoras 3D, cortador láser, softwares de animaciones, etc; pero el propósito más que nada es que la tecnología trascienda y genere experiencias de aprendizaje profundo por medio de la experimentación e interacción.
        • ¿Cuál es la relevancia de los makerspaces para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa?
          • Los makerspaces han estado ganando un gran impulso en las escuelas de todo el mundo y se ha estado investigando de como implementarlo dentro de esta para obtener los beneficios.
          • Contribuyen en el desarrollo de las habilidades del siglo XXI de los estudiantes de primaria a través de la exploración y el juego. El entorno en donde se aprenda debe de ser creativo y colaborativo que promueva la creatividad y la colaboración a la vez, como lo que hace el makerspace.



    • Robotics ¿Qué son?
      • Se refiere al diseño y la aplicación de robots, que son máquinas que realizan una variedad de actividades. Los robots pueden realizar tareas que son tediosas para nosotros los humanos. La robótica esta siendo incluida en la educación porque puede promover el pensamiento crítico y computacional del aprendizaje.

        • La róbotica en la escuela
          • ¿Que hacen los estudiantes con la robotica? —> Crean y programan robots para lograr un objetivo definido o completar alguna tarea de manera más rápida.
          • Actualmente, las escuelas están introduciendo la robótica desde una edad temprana para el desarrollo de habilidades.
          • La róbotica brinda a los estudiantes la oportunidad de explorar desafíos y aquí aplicar sus habilidades para buscar las soluciones. Los maestros también están usando robots para aumentar la instrucción en el aula y promover el compromiso estudiantil
          • Los robots pueden facilitar el aprendizaje dentro del aula ya que facilitan las actividades y pueden servir como ayudantes de maestros.


                               


  • 2 a 3 años --> Analytics Technologies y Virtual Reality
    • Analytics Technologies ¿Qué son?
      • Las tecnologías analíticas son una serie de herramientas y aplicaciones que convierten los datos en información procesable.
      • Estas tecnologías ayudan en el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que las tecnologías analíticas reúnen aspectos históricos, demográficos, conductuales, programáticos, de rendimiento, sociales y otros aspectos cuantificables de los estudiantes.


    • Virtual Reality ¿Qué son?
      • La realidad virtual se refiere a entornos generados por computadora que son simuladores en donde se puede ver la presencia física de personas y / o objetos y experiencias sensoriales realistas. Esto se hace mediante imágenes 3D con las que se interactuan y se manipulan a través de una computadora.
      • La misma tecnología utilizada para simular experiencias virtuales en entrenamiento médico y militar por años ahora es de interés para las escuelas porque puede proporcionar a los estudiantes experiencias simuladas de primera mano.
      • A través de la realidad virtual, las escuelas pueden transportar a los estudiantes a lugares distantes e imposibles de visitar.





    • 4 a 5 años --> Inteligencia Artificial y El Internet de las cosas

      • Inteligencia Artificial ¿Qué es?
        • Es un aprendizaje automático en donde las computadoras tienen la capacidad para tomar decisiones y hacer predicciones a través de un conjunto de datos y procesamiento del lenguaje natural.
        • Tiene como objetivo ayudar a los humanos a interactuar con máquinas de forma similar a cómo interactúan entre sí
        • La inteligencia artificial tiene el potencial de impactar positivamente en la enseñanza y el aprendizaje al mejorar la metacognición de los estudiantes, proporcionar información sobre las pedagogías efectivas y aliviar a los instructores de tareas tediosas.


      • Internet de las cosas 
        • El I.O.T. se refiere a poder a estar conectados a cosas que utilizamos en la vida diaria. Se quiere implementar esto desde kinder hasta prepa.
        • Permiten la administración de datos, el monitoreo de estado, seguimiento y alerta de la persona.
        • En la actualidad, todos los sectores se han visto afectados por el I.O.T. 
        • Con esto, las escuelas tendrán mayores capacidades para rastrear la información del alumno y comprender mejor cómo ciertas acciones pueden afectar el rendimiento del alumno.









Comentarios

  1. Silvana muy buena explicación acerca de las tecnologías que pueden tener un gran impacto dentro de la educación en los próximos años , estoy de acuerdo en el sentido que a lo largo de estos años la educación va a dar un giro completo integrando la tecnología al 100% dentro del ámbito escolar.

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  2. !Hola Silvana! Me pareció muy interesante lo que mencionas sobre los makerspaces con la educación, yo creo que deben de buscar la mejor manera lo más pronto posible para poder implementarlos en todas las escuelas ya que tienen muchos beneficios en la creatividad y en el desarrollo de los alumnos.

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  3. ¡Hola Silvana! Me pareció muy interesante lo que mencionas sobre los makerspaces con la educación, yo creo que deben de buscar la mejor manera lo más pronto posible para poder implementarlos en todas las escuelas ya que tienen muchos beneficios en la creatividad y en el desarrollo de los alumnos.

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  4. Hola Silvana me parece muy interesante tu reporte estoy , me llamo mucho la atencion donde mencionas que el I.O.T ayudara a que las escuelas tengan mayores capacidades para rastrear la informacion del alumno y de comprender mejor como es que ciertas acciones pueden afectar el rendimiento de el, me parece algo muy importante .

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  5. Hola Silvana,
    Me parece muy interesante tu artículo. No cabe duda que estas tendencias, harán cambiar la forma en que se enseña la educación. Sin embargo, es una lastima que en México, tarde tanto en llegar la tecnología por falta de presupuesto en las escuelas. Sería genial que trajeran esas tecnologías lo antes posible, puesto que, ayudará en la creatividad e imaginación de los alumnos.
    Saludos,
    Que estes muy bien.

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  6. Hola Silvana, me pareció muy enriquecedor tu blog, ya que mencionas varios ejemplos de cada una de las tendencias que mencionaste, también me encanto que pusiste imagenes y eso me parece muy atractivo para el lector. Tus definiciones me encantaron las generaste de manera muy amena y muy entendible. Felicidades y me encanto leer tu blog. Espero el siguiente! Saludos!

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  7. Muy buena información. Será sumamente interesante experimentar en tan solo unos años la inteligencia artificial y el Internet de las cosas dentro del salón de clase.

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